lunes, 30 de abril de 2012

DIGGO APP


Digoo APP


Diigo es una herramienta  que permite gestionar y compartir online nuestros favoritos, a modo de marcador social, mediante un sistema de etiquetado que facilita su localización.

Generalmente guardamos las direcciones de las webs que nos interesan en la barra de marcadores o favoritos de nuestro navegador. Sin embargo, esto tiene varios inconvenientes:

 •Solo se tiene acceso a los marcadores de un navegador concreto.

 •Se puede acceder a la barra desde un único ordenador.

 •Se almacena una gran cantidad de información sin clasificar.

 Para evitar estas desventajas, una buena solución, es el uso de marcadores sociales. Los más conocidos son Delicious, que fue el primero y es el más conocido y Diigo, que últimamente está ganando terreno a Delicious y además, es muy utilizado por docentes.

¿Qué aplicaciones tiene  Diigo en educación?

•Estudiantes y profesores pueden crear listas de favoritos de manera conjunta

 •Encontrar información útil para un trabajo de investigación

 •Creación de grupos donde los alumnos realicen aportaciones

 •Se pueden insertar las etiquetas en el blog de clase

 •Herramienta para guardar y organizar información en un proceso de investigación

 •Interacción entre alumnos o con el profesor mediante comentarios

 •El profesor puede evaluar a sus alumnos mediante el seguimiento virtual

jueves, 26 de abril de 2012

EL VIDEO COMO RECURSO EN EL AULA


El video como recurso en el aula.

 Hay tres tipos de cámara de vídeo:

-Videocámara


-Cámara compacta en modo video


-Vídeo móvil.

¿Qué tenemos que tener en cuenta?:

-Cuál es el resultado artístico

-Duración de los videos

-Edición de los vídeos

-Presupuesto.


Videocámara:


Ventajas:

-Grabación HD: calidad máxima.

-Tamaño ergonómico: comodidad.

-Controles manuales: esta puede ser una desventaja si buscamos la simplicidad  en primaria.

-Posibilidad de cambiar lentes, por ejemplo ojos de pez.

-Formato A: dan calidad 100%

-Conexiones con ordenador y tv para ver lo grabado.

-Buen objetivo con zoom.

Desventajas:

-Manejabilidad si buscamos simplicidad.

-Fragilidad.

       -Precio.

-Necesidad de edición: el tamaño de los archivos necesita programas potentes.

Cámara compacta:



Ventajas:

-Coste menor.

      -Facilidad de uso.

-Formato compatible con PC.

-Archivos más pequeños.

       -Videos+fotos.

Desventajas:

-Límite de tiempo para la grabación.

-Modo automático como única opción.

-Menor calidad que se refleja en imagen y audio.


Cámara de móvil:



Ventajas:

-Inmediatez.

-Conectividad: paso rápido al PC.

-Resistencia: menos frágil que los otros dos tipos.

-Múltiples opciones, tantas como teléfonos.

Desventajas:

-Menor calidad de imagen.

-Sin zoom.

-Sensores de luz y movimiento de menor calidad.

-Modo automático.

¿Cuál es la mejor opción? La cámara compacta debido a:

-Calidad media suficiente en el aula.

      -Precio.

      -Sencillez.

-Manejabilidad.

Estándares de competencias en TIC para docentes, de la UNESCO.



Estándares de competencias en TIC para docentes, de la UNESCO.


Nos introducen el artículo con un Video de  Bob Esponja, “ las cosas que se pueden hacer con un trozo de papel”.

Moraleja: Los materiales y los recursos  son importantes pero la creatividad y la innovación son imprescindibles.

¿Qué persiguen los estándares? formación de docentes y conseguir en ellos la cualificación básica para la introducción de las tics en todas las actividades docentes. Dos objetivos concretos:

-Complementar sus competencias en pedagogía.

-Formar más ideas y vocabulario respecto a las TICS.

¿Cómo se organizan los estándares? En tres niveles que aumentan en dificultad:

      -Nociones básicas.

      -Profundización de conocimiento (sociedad de la información).

-Generación de conocimiento (sociedad del conocimiento).

¿Qué perseguimos? Metas en cada nivel:

Nivel 1:El maestro debe saber cuando usar las TICS y ser capaz de comprenderlas:

-Conocer las políticas y aplicarlas.

-Conocimientos básicos: materia, evaluación y TIC.

      -Utilizar las TICS durante las actividades en el aula.

-Ampliar conocimientos en TICS.

Nivel 2: Los docentes han de diseñar y utilizar actividades con TICS que los alumnos aplicaran en problemas reales de la vida:

       -Respaldar las tendencias pedagógicas en el aula.

-Saber aplicar el conocimiento.

      -Aplicar una pedagogía centrada en el alumno.

       -Usar variedad de TICS.

       -Colaborar con otros docentes por medio de redes.

-Generar ambientes de aprendizaje.

Nivel 3:.Los maestros se comprometen a generar conocimiento, innovar y aprender durante toda la vida mientras el alumno también genera conocimiento, innova y se recicla:

-Contribuir al debate pedagógico.

-Innovar.

      -Reciclarse a través de las TICS.

-Conocer los procesos cognitivos.

-Velar por qué los alumnos apliquen las competencias.

-Usar las TICS para potenciar las habilidades del alumno.

¿Cómo conseguir esas metas? Métodos en cada nivel.

Nivel 1: Enfoque de nociones básicas. Preparar al docente para comprender las TIC:

-Identificar características esenciales de las prácticas de aula.

-Alumnos hábiles.

-TIC para evaluar la adquisición de contenidos (evaluación sumativa).

-Descubrir los beneficios de las TICS e incorporarlas.

-Descubrir hardware, www y software de presentación.

-Integrar las TIC con inteligencia.

-Utilizar las TIC para mejorar su productividad y apoyar su propia adquisición de conocimientos.

Nivel 2: Enfoque de profundización. Que sepa solucionar problemas complejos:

      -Descubrir la función de distintos programas y apps

-Elaborar y aplicar matrices de valoración que permitan evaluar el grado de comprensión.

-Elaborar proyectos, actividades online, unidades y problemas de la vida real.

      -Utilizar las TIC para comunicarse (familias…), evaluar, promover un aprendizaje    basado en proyectos, facilitar la colaboración entre estudiantes.

-Propiciar un entorno tecnológico enriquecido: organizar la instalación.

     -Acceder a recursos compartidos de la comunidad educativa.

Nivel 3: Enfoque de generación del conocimiento. Formar docentes que innoven y generen conocimiento.

-Concebir, aplicar y modificar programas.

-Diseñar y enseñar a manejar las TICS para manejar información, razonar y comunicarse. Enseñarles a elaborar rúbricas para autoevaluarse.

      -Ayudar a los alumnos a utilizar las TICS para adquirir competencias.

-Describir la función de herramientas y recursos de producción de las TIC y la función de los entornos virtuales.

       -Evaluar permanentemente la práctica profesional.

-Ser líder en el apoyo a las innovaciones y formación a otros profesores.

        -Innovación, optimización, creatividad.








PIZARRA DIGITAL. 2ª PARTE


Pizarra digital. 2ª Parte

Galería de recursos (icono cuadro a la izquierda): nos ofrece un catálogo de recursos agrupados por áreas temáticas para utilizar directamente. Hay más de 6000 recursos, por eso existe un cuadro de búsqueda para introducir palabras clave. Dentro de cada área temática se divide en 4 categorías:

-Imágenes

-Interactivo y multimedia: para simular la realidad.

-Archivos y páginas de notebook: plantillas.

-Fondos  y temas.

Cámara (icono en la barra de herramientas superior): Al pulsar aparece una barra de herramientas en la que podemos seleccionar la hoja entera, la foto de la página o una parte de la imagen que yo perfilo con el ratón. Al pulsar en "capturar en nueva página" se nos copia lo seleccionado en una ventana aparte.

Eliminar el fondo de una imagen: Simplificar la misma para hacer desaparecer lo que no interesa. Dos opciones:

-Recortar la silueta que deseamos con la opción "cámara".

-Establecer transparencia. Tocando un color, este desaparece.

Calcar: lo repaso con el rotulador y muevo el objeto repasado.

Bloquear objeto: pincho en la esquina derecha de la imagen y pulso entre todas las opciones "bloquear", para que la imagen no se mueva.

Clip (icono de la barra lateral izquierda): nos abre un panel en principio vacío. Sirve para almacenar información personal. Ej. Insertar hipervínculo (añadimos la dirección y el nombre que queremos darle).

Tipos de proyección: iconos de pantalla en la parte superior. De izquierda a derecha son:

-Cortina: nos permite abrir la pantalla arrastrando la pantalla con el dedo: para mostrar la información en pequeñas dosis.

-Pantalla completa.

-Doble página

Insertar tabla: barra superior.

Información escondida: para escribir anotaciones, aclaraciones, respuestas, soluciones, enunciados, explicación de el desarrollo de una actividad, podemos crear objetos que a su vez podemos guardar dentro del clip como plantilla para otras ocasiones. Pasos a seguir:

-Creación de la forma. Ej, un cuadrado

-Creación de la pestaña, montado al cuadrado grande.

-Color de la pestaña, para verlo con claridad

-Escribir texto.

-Agrupar el objeto.

-Desplazar.


Esquemas y mapas conceptuales: a partir de flechas y formas.

La respuesta oculta: podemos plantear ejercicios a los niños en los que la cuestión tenga su respuesta escondida de dos formas:

Si escribo una respuesta en el color de fondo, al pasar a una página de fondo blanco la respuesta aparece.

Si creo una lupa con un círculo y un rectángulo y agrupo el objeto, también descubro la respuesta al pasar la lupa por encima de la respuesta (cuando está escrito en el mismo color de fondo y a su vez distinto al de la lupa).

La compra: si pego una foto de comida y una cesta. A continuación bloqueo la imagen de comida. Después, con la cámara, recorto el alimento y pongo duplicación infinita. Resulta un ejercicio atractivo y sencillo. Podemos hacer lo mismo con el dinero y un monedero.

Geometría (rectas y ángulos): es un módulo que hay que comprar: compás, regla, transportador…

Fracciones: podemos representar las porciones con objetos en la pizarra.

Descubrir objetos: por ejemplo reduciendo una imagen al máximo.






miércoles, 25 de abril de 2012

¿PARA QUÉ NECESITAMOS UN PLE?


¿PARA QUÉ NECESITAMOS UN PLE?. Artículo de Juan Sánchez Martos.



PLE: entorno de aprendizaje personal.

La sociedad ha cambiado los últimos años.La transformación social como consecuencia de la introducción de las Tics ha provocado que el concepto de Sociedad de la Información derive en  Sociedad de Conocimiento.

 Nuevo concepto: Las Tics pasan a ser Tac (Tecnologías del Aprendizaje y el conocimiento).

La escuela:

El rol de la escuela ha de cambiar para que no se desfase respecto de la sociedad.

Como docentes tenemos que tener en cuenta que el aprendizaje debe ser permanente: Long live learning.

Las demandas sociales y laborales son muy cambiantes y debemos darles respuesta.

Ir más allá del aprendizaje formal, llegar al no formal, es el reto del sistema educativo.

Los docentes debemos trabajar de forma coordinada y colaborativa, la legislación nos obliga a trabajar por competencias y la sociedad lo requiere.


Propuesta de actuación

Formación de redes de aprendizaje. La respuesta que ha surgido informalmente, ha de adoptarse en el aula.

En esta nueva forma de aprendizaje compartimos experiencias, formas de trabajar…

Su precedente son los entornos de aprendizaje virtuales (Plataformas para extender la educación a un campo virtual: por ejemplo moodle…). Pero se ha visto que pese a que son aulas virtuales, siguen teniendo paredes, por eso se ha pasado a los entornos personales, propios e individuales.

PLE es mucho más abierto y único. No hay limitaciones.

No se ofrece ningún libro y no es una forma de enseñar sino de aprender.


¿Qué es entonces un PLE?

Es la posibilidad que nos da internet de utilizar un conjunto de herramientas gratuitas, recursos y fuentes de información, además de establecer contactos con personas para aprender y desarrollarnos personalmente. Nosotros elegimos los elementos de nuestro PLE de forma consciente y mediata.

Un PLE consta de 3 elementos:

Herramientas que uno elige. Recursos o fuentes de información que un pueda encontrar en internet.

PLN: Personal learning networks (redes personales de aprendizaje). Contacto virtual.

Este es un proceso lento y continuo, pero efectivo y gratificante.




ANUNCIO. HAY RAZONES PARA CREER EN UN MUNDO MEJOR


HAY RAZONES PARA CREER EN UN MUNDO MEJOR

Coca-Cola, bajo el lema "Hay razones para creer en un mundo mejor", enumera una serie de hechos para que disfrutemos de una visión más optimista de la vida.
 
video


La marca se ha esforzado por presentar una propuesta que tanto a nivel estético como a nivel de contenido está muy bien planteada, porque además de ser muy emotivo el tratamiento en todos los sentidos, también se basa en un estudio que se hizo en el 2010 sobre la situación actual del mundo.

La campaña que corresponde a este producto es una campaña de mantenimiento porque no se habla de un producto nuevo, sino que se renueva el anuncio de la Coca-Cola tradicional.

El anuncio se desarrolla en un auditorio en un lugar cualquiera de E.E.U.U Se pretende mostrar las razones por las cuales se puede tener esperanza en el mundo y en la gente y no hay protagonistas puesto que involucra a la población mundial.

El anuncio se basa en las variadas comparaciones y contrastes entre acontecimientos mundiales y cosas que suceden en el diario vivir. Inicia con unos niños cantando una canción sobre libertad.

El tipo de tratamiento que se utiliza aquí es realista porque pertenece a aspectos de la vida real y además está basado en un estudio sobre la situación actual del mundo, como lo dice el anuncio. Las cualidades del producto no se presentan ya que éste toma un plano secundario y lo que destaca es el mensaje de esperanza.

El anuncio pareciera ser veraz porque presenta aspectos "reales" de la vida. El anuncio va dirigido para público de todas las edades pero especialmente hacia los jóvenes, a los que se le intenta decir que sean felices y que disfruten de las cosas buenas que les da la vida, que tengan esperanza y que no hay distinción de razas a la hora de hacer algo para mejorar. El mensaje que tiene este anuncio es que Coca-Cola siempre ha estado y estará.

La esperanza e ingenuidad son los valores más importantes a destacar en este anuncio. El estereotipo parece estar en el hombre blanco enseñando a las demás razas el verdadero valor de la libertad. El anuncio se dirige a hacer sentir bienestar al espectador con música y los textos combinados, relaciona la felicidad y la esperanza con el consumo del producto.

En contraste con el anuncio expuesto al inicio hemos querido añadir este vídeo en parodia con el primero (Hay razones para creer en un mundo mejor). En coca cola no esta la felicidad. (reivindicación contra el hipócrita anuncio de coca cola).


http://www.youtube.com/watch?v=NIyCqz62NAc

USOS DIDACTICOS DE LA FOTOGRAFIA EN LA DISTINTAS AREAS


VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN


Videojuegos y Educación. Autor: Felix Etxeberria Balerdi.

Un videojuego es un dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador.

Es uno de los juguetes preferidos por los niños y por tanto objeto de nuestro interés como maestros.

Tipos:

Arcade: son videojuegos de acción de gran sencillez gráfica, precursores de los actuales videojuegos 3D de acción en primera persona muy perfeccionados. Se caracteriza por un ritmo rápido de juego, tiempo de reacción mínima, atención focalizada, y el componente estratégico es secundario. Modalidades: plataformas, laberintos, deportivos, dispara y olvida.


Simuladores: son videojuegos que reproducen el comportamiento de un sistema en ciertas condiciones. Se caracterizan por una baja influencia del tipo de reacción, por adoptar estrategias complejas y cambiantes y requerir conocimientos específicos. Modalidades: instrumentales, situacionales y deportivos.

Estrategia: son videojuegos en los que el jugador adopta una identidad específica y solo se conoce el objetivo final del juego. El jugador deberá gestionar los recursos de los que dispone para alcanzar dicho objetivo. Se desarrolla mediante órdenes y objetos. Modalidades: aventuras gráficas, juegos de roll y juegos de guerra.


Se ha realizado un sondeo entre los alumnos de primaria del CEIP Buenaventura González que nos muestra los intereses actuales en torno al videojuego:

Violencia y deportes son los favoritos, mientras que los videojuegos educativos se quedan atrás. Si comparamos estos resultados con los que se obtuvieron en el año 2000, observamos que los intereses no han cambiado.

Lo que sí ha cambiado han sido los juegos más vendidos, los cuales han evolucionado.

En vista de todo lo anterior, concluimos que los videojuegos resultan atractivos para los alumnos. ¿dónde reside éste atractivo, este refuerzo material, psicológico, intelectual y social?

·         Estimulación sensorial.

·         Carácter lúdico.

·         Dificultad progresiva en la que se plantea un reto

·         Es inmediato

·         Es individual

·         Competitivo e incentivado

·         Identificación con los personajes y proyección de fantasías.

·         Reconocimiento social.

Tópicos negativos en torno a ellos:

Sexismo, disminución de la inteligencia, racismo, endurecimiento del carácter, violencia, disminución de la sociabilidad y disminución de la creatividad que tras su estudio han sido desmentidos.

Se concluye que un uso conveniente y regulado, no solo no es perjudicial sino que puede ser utilizado en los procesos e- a y con un uso terapeútico.


lunes, 23 de abril de 2012

PIZARRA DIGITAL 1ª PARTE


LA PIZARRA DIGITAL
( 1º parte) 

 La PDG está compuesta por tres elementos:

·         Cañón

·         Ordenador

·         Pizarra digital

 Uso de la pizarra:

1º Comprobar que los tres elementos están  coordinados.

2º Calibrar, conviene antes de utilizar la pizarra digital como rutina ya que se suele descalibrar, hay pizarras digitales móviles por lo cual este tipo de pizarras requiere que se calibre habitualmente.


La función de la pizarra digital es  pedagógica.

El objetivo es: Buscar  la forma  de motivación, atraer al alumno/a.

El programa que vamos a utilizar es el Smart Notebook.

¿Qué es el  Smart Notebook?

Tiene muchas herramientas para poder trabajar esa información a través de dibujo, se presentan los contenidos de forma visual.

Cada página no equivale a un folio, sino a medio folio. Por lo que hay que poner poca información con un tamaño grande en torno a 40 para que todo alumno/a pueda verlo.

El 80 % y 90 % de lo que se va a trabajar son contenidos audiovisuales.

Vamos a crear una serie de cuadernos, con páginas. En cada página una debemos de expresar una idea .Para modificar cada página lo podemos hacer desde el menú o desde cada página pinchando el botón derecho y por ello este botón nos permite acceder al menú.

Para trabajar con la pizarra hay  como mínimo tres opciones para acceder a todas las herramientas; menú principal, botón izquierdo e iconos.

La flecha: modo rotulador vs. Modo puntero. La flecha es para señalar con el puntero y el rotulador para manipular.

Para escribir, seleccionamos rotulador y escribimos con el dedo, si vemos que la letra se cuartea, tendremos que escribir más despacio para que el ordenador reconozca lo que escribo.

Es muy importante la postura corporal

Hay una opción de ocultar las páginas, ello nos permite que la visión de la página con la que estamos trabajando sea más amplia ya que no tenemos a la izquierda el esquema de todas las páginas.

Hay tres tipos de borrador, en función de grosor que queramos borrar.

Una de las opciones de borrador rápido es la opción de  deshacer.

Para borrar objetos: únicamente podremos borrar lo escrito con el rotulador, para borrar un objeto en concreto hay que seleccionar el objeto e ir a la opción de borrar

La opción mover objetos: a los a alumnos/as le va a dar la impresión de que los muñecos se activan.

Si utilizamos rotuladores de colores, lo utilizaremos para resaltar la información, si no tiene sentido utilizar rotuladores de colores no utilizarlos porque perdemos tiempo y la atención de los alumnos/as.

El rotulador mágico, lo palabra que se escriba va e estar escrita un tiempo determinado, al poco tiempo desaparece, esto facilita que la pizarra no se llene de elementos.

domingo, 22 de abril de 2012

TECNOBIOGRAFÍA


TECNOBIOGRAFÍA. CRECER EN LOS 80


Es increíble el paso del tiempo y la evolución a ritmo exponencial de las Nuevas Tecnologías.

Nacer y vivir en un pequeño pueblo de Cantabria en los 80, tiene la ventaja de que he vivido desde cerca esa evolución.

El primer avance que recuerdo , fue instalar en las casas la línea de telefónica para poder tener teléfono propio, este fue sobre el 86,…. hoy día disponemos de teléfonos móviles con 3G, e incluso puedes tener videoconferencias!!


¿Qué me dices de TVE 1 y TVE2? Recuerdo que en mi pueblo tardó muchísimo en instalarse los canales como la 5 y antena 3,.. asíque, mis padres instalaron una parabólica gigante en la terraza,,, era increíble! Cogíamos canales sobre todo alemanes, y VIVA TV, mi canal favorito. Hoy disponemos de muchísimos canales con la TDT y se tiene cobertura en cualquier punto.


Y la “minicadena”? Toda una innovación! En el mismo aparato, teníamos para poner cintas de cassette y discos de vinilo! Con el tiempo llegó el CD, más tarde el DVD, hoy día MP4!!


En el 86 mis padres compraron una nueva videocámara, dejamos atrás el super 8, esta nueva videocámara tenía micrófono incorporado, era más pequeña y compacta y tenía cintas, que luego pasaría al vídeo a VHS,…. Hoy tenemos videocámaras más pequeñas que nuestra mano y con tarjetas SD



Nuestro primer ordenador fue el Commodore 64, me acuerdo de jugar al “ out run” y parecerme increíble que pudiéramos jugar a los coches con una computadora ( como se llamaba antes).  Pronto llegó el PC, MS-2.  Cuando llegó un PC con Microsoft, fue cuando empezamos a utilizarlo y sobre el 96 pudimos tener internet …Me creé mi primera dirección de correo web con Terra,…teclear el ordenador, era un trabajo, hoy día lo sabemos de memoria y utilizamos miles de direcciones, páginas y manejamos ordenador extraplanos, finos, y super rápidos!



Uno de mis mejores regalos cuando era pequeña fue la Nintendo Entertainment system. Mis Juegos favoritos Galaxy, Donkey Kong, Penguin,…y podíamos jugar en parejas! Me encantaba jugar con mis hermanos,nos pasábamos horas jugando.  En esa época llegó también la Game Boy,.. con Tetris! Sólo la tenía mi hermano mayor y nos chantajeaba al resto de hermanos para dejárnosla. Las maquinitas me parecía super entretenidas, tenía una de aviones que poniendo una pinza de tendal en una de las teclas, el disparo era continuo y pasaba todas las pantallas,…! Hoy hago deporte con wii Fit, y Kinect



Unos de los avances tecnológicos que me gustaría recordar, como increíble, fue el reloj “casio calculadora”!!!! Ni Macgyver!!! Además de calculadora, tenía para anotar agenda telefónica, ésta, recuerdo que la utilizábamos como pequeñas anotaciones para los exámenes,...




Qué NNTT llegaremos a utilizar en los próximos años??