jueves, 3 de mayo de 2012

VIDEOCONSOLAS


Videoconsolas


El maestro ha de tener presente que es el juguete más usado, por tanto deberá introducirlo en el aula. Además es una forma de aprender típica de los niños.

Historia de los videojuegos:

Primera generación: consola de mesa Odyssey roo (1972)

Segunda generación: Atari

Tercera: NES de Nintendo

Cuarta: Chips gráficos

Quinta: consola 3D

Sexta: DVD o el ROM

Séptima: Juegos vía Internet por banda ancha

Octava: Consolas Portátiles

Ventajas:

MOTIVACIÓN

RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

DIÁLOGO

EMOCIONES

NUEVAS FORMAS DE ALFABETIZACIÓN

INTEGRACIÓN DE ALUMNOS

ENSEÑAR A PENSAR

SE  ADAPTAN AL RITMO DE CADA UNO

Desventajas:

AISLAMIENTO

CONDUCTAS VIOLENTAS/SEXISTAS

ADICCIÓN

EFECTOS NOCIVOS EN LA SALUD

REDUCEN EL TIEMPO DE ESTUDIO


Debemos tener en cuenta para la elección de estos juegos:

-Edad

-Tiempo

-Contenidos

-Diseño de actividades

¿Por qué utilizar videojuegos en clase?

Hay una nueva generación con unas motivaciones diferentes

¿Qué requisitos técnicos necesita el juego?

Guardar y cargar/ audio/ personalización/ niños con discapacidades

¿Qué esperar de un videojuego?

Curva de aprendizaje, contenido educativo, objetivos claros, progresión clara, contenidos moderados, evaluación y seguimiento, creatividad

¿Los videojuegos pueden reemplazar las clases tradicionales? No


Tipos de consolas:

Consolas con movimiento y sin movimiento:

VENTAJAS DESVENTAJAS  SIN MOVIMIENTO:

-Varios juegos en un cartucho No pueden jugar 4 personas a la vez

-Juegos convertidos en ROM Cartuchos desgastados por uso

-Juegos 2D y rapidez al cargar Sedentarismo

VENTAJAS DESVENTAJAS CON MOVIMIENTO:

-Favorecen el ejercicio físico Son caras

-Juegos fáciles y divertidos Juegos violentos

-Rehabilitación de personas con problemas Crean adicción

Las aplicaciones para el aula, hoy encontramos videojuegos de todo tipo, por lo que se podría trabajar con ellas en cualquier área.

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