Videojuegos y Educación. Autor: Felix Etxeberria Balerdi.
Un videojuego es un dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador.
Es
uno de los juguetes preferidos por los niños y por tanto objeto de nuestro
interés como maestros.
Tipos:
Arcade:
son videojuegos de acción de gran sencillez gráfica, precursores de los
actuales videojuegos 3D de acción en primera persona muy perfeccionados. Se
caracteriza por un ritmo rápido de juego, tiempo de reacción mínima, atención
focalizada, y el componente estratégico es secundario. Modalidades:
plataformas, laberintos, deportivos, dispara y olvida.
Simuladores:
son videojuegos que reproducen el comportamiento de un sistema en ciertas condiciones.
Se caracterizan por una baja influencia del tipo de reacción, por adoptar
estrategias complejas y cambiantes y requerir conocimientos específicos.
Modalidades: instrumentales, situacionales y deportivos.
Estrategia:
son videojuegos en los que el jugador adopta una identidad específica y solo se
conoce el objetivo final del juego. El jugador deberá gestionar los recursos de
los que dispone para alcanzar dicho objetivo. Se desarrolla mediante órdenes y
objetos. Modalidades: aventuras gráficas, juegos de roll y juegos de guerra.
Se
ha realizado un sondeo entre los alumnos de primaria del CEIP Buenaventura
González que nos muestra los intereses actuales en torno al videojuego:
Violencia
y deportes son los favoritos, mientras que los videojuegos educativos se quedan
atrás. Si comparamos estos resultados con los que se obtuvieron en el año 2000,
observamos que los intereses no han cambiado.
Lo
que sí ha cambiado han sido los juegos más vendidos, los cuales han
evolucionado.
En
vista de todo lo anterior, concluimos que los videojuegos resultan atractivos
para los alumnos. ¿dónde reside éste atractivo, este refuerzo material,
psicológico, intelectual y social?
·
Estimulación
sensorial.
·
Carácter
lúdico.
·
Dificultad
progresiva en la que se plantea un reto
·
Es
inmediato
·
Es
individual
·
Competitivo
e incentivado
·
Identificación
con los personajes y proyección de fantasías.
·
Reconocimiento
social.
Tópicos negativos en torno a ellos:
Sexismo,
disminución de la inteligencia, racismo, endurecimiento del carácter, violencia,
disminución de la sociabilidad y disminución de la creatividad que tras su
estudio han sido desmentidos.
Se
concluye que un uso conveniente y regulado, no solo no es perjudicial sino que
puede ser utilizado en los procesos e- a y con un uso terapeútico.
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