Videoconsolas
El maestro ha de tener presente que es el
juguete más usado, por tanto deberá introducirlo en el aula. Además es una
forma de aprender típica de los niños.
Historia
de los videojuegos:
Primera generación: consola de mesa Odyssey roo
(1972)
Segunda generación: Atari
Tercera: NES de Nintendo
Cuarta: Chips gráficos
Quinta: consola 3D
Sexta: DVD o el ROM
Séptima: Juegos vía Internet por banda ancha
Octava: Consolas Portátiles
Ventajas:
MOTIVACIÓN
RESOLUCIÓN
DE PROBLEMAS
DIÁLOGO
EMOCIONES
NUEVAS
FORMAS DE ALFABETIZACIÓN
INTEGRACIÓN
DE ALUMNOS
ENSEÑAR
A PENSAR
SE ADAPTAN AL RITMO DE CADA UNO
Desventajas:
AISLAMIENTO
CONDUCTAS
VIOLENTAS/SEXISTAS
ADICCIÓN
EFECTOS
NOCIVOS EN LA SALUD
REDUCEN
EL TIEMPO DE ESTUDIO
-Edad
-Tiempo
-Contenidos
-Diseño
de actividades
¿Por qué utilizar videojuegos en clase?
Hay
una nueva generación con unas motivaciones diferentes
¿Qué requisitos técnicos necesita el juego?
Guardar
y cargar/ audio/ personalización/ niños con discapacidades
¿Qué esperar de un videojuego?
Curva
de aprendizaje, contenido educativo, objetivos claros, progresión clara,
contenidos moderados, evaluación y seguimiento, creatividad
¿Los videojuegos pueden reemplazar las
clases tradicionales? No
Consolas con movimiento y sin
movimiento:
VENTAJAS
DESVENTAJAS SIN MOVIMIENTO:
-Varios
juegos en un cartucho No pueden jugar 4 personas a la vez
-Juegos
convertidos en ROM Cartuchos desgastados por uso
-Juegos
2D y rapidez al cargar Sedentarismo
VENTAJAS
DESVENTAJAS CON MOVIMIENTO:
-Favorecen
el ejercicio físico Son caras
-Juegos
fáciles y divertidos Juegos violentos
-Rehabilitación
de personas con problemas Crean adicción
Las
aplicaciones para el aula, hoy encontramos videojuegos de todo tipo, por lo que
se podría trabajar con ellas en cualquier área.
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